パソコンエロゲーの『カーボナイト』は、オーソドックスなAVGである。舞台は、剣と魔法、そしてオーバーテクノロジーが存在するというよくある世界。
グラフィックはなかなか個性的で、塗りにも見るべきところは多い。
衣装なんかのデザインセンスも俺は好きなタイプ。
世界設定もそれなりに面白く、いろいろ広げる余地とかもありそう。
しかし、ストーリー展開はきわめて安易。なんか納得がいかない。
致命的なのは「悲劇」というものの考え方。
不幸な出来事が起きればそれは悲劇だが、それだけで観客の心を動かせるものではない。
たとえば、それが避けようのない悲劇だったと思わせることで人の同情を得て、涙を得ることはできる。これに失敗すると、「勝手に死んだ阿呆」にしかならない。
「避けようのない」というのにはいろんな場合があって、本当にどうしようもないものもあれば、社会的・心情的拘束によるものもある。後者のような拘束は、拘束それ自体こそが悲劇として機能する。つまり、不幸な出来事が起きる、というイベントそれ自体ではなくて、不幸を呼びこんでしまう状況こそが悲劇的なのだ。
そういう意味で、カーボナイトのシナリオは安っぽいのだ。なーんか、人が死ねばそれだけで悲劇だと思っているみたいで。
悲劇にはもう一つの側面がある。
登場人物の、胸が張り裂けんばかりの悲しみ。不幸な出来事そのものよりも、その場に居る人物の心情を思うといたたまれないという場合。たとえそこではっきりと「不幸な出来事」が起きていなくても、たとえその人がにっこり微笑んでいたとしても、いや、それだからこそ、わかりやすい「不幸」よりもずっと強く激しく悲しみが胸を締め付ける。
物語としての悲劇とは、不幸な出来事のことではなく、そのような場面に直面した登場人物の心情だ。
登場人物の、胸も張り裂けんばかりの悲しみにシンクロ出来なければ、ゲーム中のイベントがどんなにお涙頂戴であってもそれは安っぽいものにしかならない。
そしてこればかりは、説得力の問題だ。
どんなに凝った世界設定を用意しても、どれだけ裏設定を用意しても、どれだけ人が死んでも、かわいそうな魔法人形達を翻弄しても、そんなもんで僕らは泣けない。
説得力は物語の全体からしか生まれない。
設定がしっかりしているほど、ストーリーはその膨大な設定を消化するためのものになりがちで、登場人物の「意志」がないがしろにされることがある。ストーリー展開のための「ご都合主義」は大いに結構だが、そこに説得力を付与できなければ物語としては成立しない。
その上で、ストーリー上に登場人物の心情が充分表れているか。「彼ら」に人間としての魅力がなければ、悲劇は成立しない。嫌いな奴が悲しんでもザマァミロと思うだけだ。登場人物が人として生き生きと表現されているか。これは描写の分量にはあまり比例しない。主役よりもチョイ役が生き生きしてるなんてのはザラにあることだ。
こんなに一生懸命生きている人が、こんな哀しい運命を背負わなければいけないなんて・・・とか、この人にこんな悲しい思いをさせなければいけないなんて・・・とかいうのが、きっと悲劇の真骨頂だと思う。
大切な人を失うよりも、大切な人を悲しませてしまうことのほうが何倍も苦しいというような。物語としての悲劇って、そういうことだと思う。
だからカーボナイトのシナリオで最も悲劇的で胸を打つのはカレンのエンディングだ。出番は少ないカレンだが、その位置付けが明確で、個人の意志とストーリー上の都合との折り合いがうまく取れている。
彼女の心情は察してあまりある。
だからこそ、エンディングでの彼女が余りに不憫だと感じる。
それに比べると、戦い半ばで倒れて行く仲間たちやメインキャラ達はなんだか勝手に悲劇ごっこしてるようにしか見えないのだ。
「アンタら、なに勝手にやってんの?」みたいな。
まぁそもそも、魔王の存在自体に説得力がないんで、魔王との戦いに悲劇を感じようもないというところか。
CG画集としては、一枚持っててもいいかもしんないけどね。 |